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~Guía de Batallas~

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~Guía de Batallas~

Mensaje por Neji el Mar 02 Jun 2015, 13:07


Guía de Aprendizaje para Batallas

Esta guía funciona como iniciación para aquellos que recién llegan al RPG. Para cualquier duda relacionada con Guerras Santas, acudid al subforo homónimo.

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Conceptos Básicos

Dentro del reglamento de Guerras Santas (en adelante, GS) encontrarán diversos términos que a priori resultarán complejos e inconexos entre sí. Esta guía tiene como objetivo arrojar un poco de luz sobre todo este asunto. Así que iremos a lo más básico dentro del reglamento:

Status

Lo primero que debe entender un usuario, es su Status.
El Status es la tabla básica del personaje por la cual se determinará su poder, fuerza, resistencia y capacidades del personaje. El status se divide en seis partes,Pv (Puntos de vida), Pa (Puntos de armadura) y Pc (Puntos de Cosmos), la Hab (Habilidad), la F (Factor) y la M (Multiplicador).
A continuación se entregará una explicación de cada uno de estos puntos.


  • Nota]/b]: Es más que probable que tanto en reglamento como en batallas reales veáis el término Px. Esto significa que quedaría a elección del poseedor del efecto, como explicaré más abajo.
  • [b]Px: Px se le llama a los tres puntos básicos del Status: Pv, Pa y Pc. Esta nomenclatura se verá comunmente en efectos del tipo: Recupero D2*F Px (Ver sección de efectos en el reglamento y explicación de Dados).


  • Pv (Puntos de Vida): Este ítem corresponde a la vitalidad del caballero. A su aguante. Cuando éste valor sea igual a 0, la pelea terminará.
  • Pa (Puntos de Armadura): Los Puntos de Armadura corresponden a la resistencia de la armadura que cubre al caballero. La armadura es la primera parte del Status en ser dañada por ataques enemigos. Cuando esta llega a 0 el daño comenzará a pasar directamente a los Pv.
  • Pc (Puntos de Cosmos): Este es el más importante de los tres Px. Gracias a este ítem el caballero puede realizar sus técnicas. Todas las técnicas tienen un valor en Pc el cual se irá restando a este ítem a medida que se usan. Una vez que el Cosmos pasa a ser 0, el guerrero se verá inhabilitado de usar técnicas que tengan valor en cosmos.


  • Hab (Habilidad): La Habilidad se entiende como la capacidad de batalla del oponente. Este es un número que se aplica como bonificador al ataque y la defensa del usuario. Está irá incrementando con el paso de los combates del oponente a medida que su experiencia incremente.
  • F (Factor): El Factor es un ítem que se utiliza como constante para efectos.
  • M (Multiplicador): el Multiplicador es una constante por nivel que se usa para bonificador con dado para el ataque y la defensa.

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Técnicas

Aparte del Status, el personaje debe conocer sus técnicas. Las técnicas son aquellas que le permitirán al usuario poder desarrollarse en combate.
Las Técnicas se dividen en 4 partes.

  1. Nombre y Descripción: Cada personaje al poseer técnicas, debe nombrarlas y dar una descripción de esta. Lo que provoca físicamente, dar una explicación de la técnica, que puede ser basada en la serie o bien inspirada en la imaginación del mismo usuario.
  2. Puntos Base (PB): Los Puntos Base o PB, corresponden al poder Fisico de una Técnica, todas poseen un valor constante que brinda una bonificación al Ataque o Defensa dependiendo de la técnica.
  3. Efectos: Los Efectos corresponden al poder Cósmico de una Técnica. Las técnicas poseen efectos, los cuales colaborarán de alguna manera en el desarrollo de la batalla. (Ver Sección de Efectos en el reglamento)
  4. Coste: Como se mencionó, las técnicas tienen un valor en Puntos de Cosmos. Este valor variará según el poder de la técnica. Cuando el Cosmos no sea suficiente para pagar el coste de una técnica, esta no podrá ser utilizada.

Ejemplo de Técnica con sus partes según el color descrito anteriormente:

Corona Blast. Daño 240/80.

Kagaho imbuye su cosmos del poder del sol y genera un orbe de fuego gigantesco de inmenso poder, capaz de achicharrarlo todo con su mera presencia. La explosión desconcierta a su enemigo permitiéndole atacar de nuevo y quemándole la armadura.
- Ataque Extra
- Pierdes d2*F*1,5 de Pa (Pv)

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Dados

Los Dados son una parte Vital del Juego como tal del Saint Seiya RPG. Estos son los que entregan la parte del azar, tanto para los ataques y las defensas, como para los Efectos.
Los Dados Base son siempre Cuatro y no más. Cada uno de estos dados representa un punto específico:
Dado 1 (D1): Dado que se utiliza en conjunto con la M para bonificar los ataques
Dado 2 (D2): Dado que se utiliza en cojnunto a la F para efectos Ofensivos. (En ataque)
Dado 3 (D3): Dado que se utiliza en conjunto a la M para bonificar las Defensas.
Dado 4 (D4): Dado que se utiliza en conjunto a la F para efectos Defensivos. (En Defensa)

Los dados por independiente, somo se ha mostrado en su definición, son acotados Por DX donde D representa el Dado, y X el número del Dado. (D1= Dado Uno/1)
Ahora, también se recurre a usar la Sumatoria de los Dados para efectos. Cuya nomenclatura es SD (Suma de Dados)

Para Lanzar los Dados se utiliza un código:
[*roll="X"]Y[/roll*]
(Se omiten los * para el código original)
En donde X = Caras del Dado
e Y= Número de Dados a lanzar

Entonces. De querer lanzar 4 dados de 8 caras, se coloca el código:
[*roll="8"]4[/roll]
Omitiendo los *, entonces se verá así:

Neji ha efectuado 4 lanzada(s) de uno 8 (Imagen no informada.) :
, , ,
_________________________________________________________________________________________

Efectos

Los efectos son una parte vital para el Desarrollo del Juego. Estos son los que dan todo el potencial de combate a un guerrero, pues con los efectos se potenciarán sus ataques, defensas, podrán recuperar su Status o aumentarlos, reducir los del oponente o perjudicar sus defensas, ataques, etc. Todo esto dependerá de la imaginación del usuario para poder crear efectos en su beneficio.
Los efectos se clasifican en 4 formas Básicas:
Ofensivos: Que son aquellos que potenciarán el ataque del usuario y los que perjudicarán la defensa oponente
Defensivos: Que son los que potenciarán la defensa del usuario y perjudicarán el ataque oponente.
Daños al Px: Que son los que permitirán dañar directamente a los Px del oponente
Recuperacion de Px: Que son los que permitirán recuperar Px dañados o gastados.

Dentro de estas 4 categorías básicas es donde se mueven todos los efectos del Saint Seiya RPG y donde a base a eso se irán analizando las capacidades de los personajes.

Por Convención, los efectos de Daño o Recuperación de Px, que se usen en Ataques, se asocian al D2, mientras que los que se usen en Defensas, se usan al D4.
Ahora, como se ha mencionado antes. Usuarios también recurren a la SD para sus efectos, cosa que se permite en su totalidad.

La aplicación de los efectos dependerá del momento en que se utilicen. Todo esto se verá en la práctica del juego. Cualquier duda por favor comunicarse con el creador de la Guía o bien el maestro que los entrene.
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Combate
Finalmente llegamos a la parte del Combate, la batalla misma donde se probará la fuerza de cada guerrero y su capacidad de estratega y combatiente.

Lo que verán acá es no más que una especificación más detallada del combate de lo que podrán aprender en su entrenamiento básico, incluso puede llegar a ser lo mismo. Esto, como se ha repetido, es solo un apoyo para su aprendizaje y desarrollo.

Fases

El Turno de cada luchador se divida en dos fases principales, que son la Fase Defensiva y la Fase Ofensiva.
El jugador que Inicia la Pelea no contará con la Fase Defensiva.
En la Fase Defensiva, es donde se definen todos los efectos que provengan de turnos anteriores, algunos efectos oponentes y los efectos que provengan de las mismas técnicas Defensivas. Aquí al mismo tiempo, se define el enfrentamiento entre el ataque y la defensa oponente asignando así el daño correspondiente.
Efectos que estén en la fase defensiva que utilicen D4 o Cualquier Tipo de sumatoria de Dados, serán los dados del Turno Anterior a menos que el efecto especifique lo contrario.

La Fase Ofensiva, es donde se determinará el ataque del usuario. Esta es más sencilla puesto que la mayoría de los efectos del turno ya están solucionados. Efectos de uso de Dados que estén en la parte Ofensiva, se designan el turno siguiente, o bien si son para el oponente, son de responsabilidad oponente calcularlos.

Fórmula Base: Tanto la defensa como el ataque poseen una fórmula Base para el cálculo de este. La fórmula es la siguiente:
[PB+Hab*X+Dx*M*X]*Y

En donde:
PB = PB de las técnicas en uso
Hab = Habilidad del usuario
Dx = Dado respectivo (D1 o D3 dependiendo de la fase)
M = Multiplicador de Status.
X = Número de Técnicas usadas en la Fase
Y = Aumento Porcentual (50% = 1,5 / 100% = 2. Etc)


El cálculo de cada fase se verá afectado por el número de técnicas que se utilice y por efectos que uno aplique, como aumentos a la defensa, o bien efectos lanzados por el oponente que perjudiquen la defensa oponente (Revisar Reglamento de Batallas)

RPG

Como breve explicación. El RPG es una parte intermedia entre la Fase Defensiva y Ofensiva. El RPG busca dar la parte narrativa e imaginaria del RPG. Es en esta sección del combate en donde el usuario narra los hechos acontecidos durante el combate. Como cuando su personaje se defendió del ataque oponente o como lo atacó. Que ocurrió a su alrededor, que hablaron los personajes, que pensaron.
Todo esto está determinado por una medida mínima especificada en el Reglamento.
La idea del RPG es que permita a los usuarios desarrollarse de manera imaginativa y crear sus historias y buscar así un emocionante acontecimiento en sus batallas.

Finalmente, todo lo que deban aprender de poner en práctica su combate, lo verán con sus respectivos maestros. Aprendan, estudien de los otros y lleguen así a ser legendarios guerreros.
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Para Mas Información, comunicarse con sus maestros o envienme un MP con cualquier duda.



_________________
Kagaho de Bennu - Nivel 13 - Hab 227.
Hay días tontos... y tontos todos los días.
Spoiler:

Neji
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